最近,我們 有 機會 花 了 一些 時間 在 到來 的 的 Dead Space Remake 上,我們 去 了 EA 的 倫敦 ,玩 了 遊戲 的 前 三個 雖然 你在 這裡閱讀 我們 對 遊戲 的 印象,但 我們 也 有 機會 與 EA EA Motive 的 創意 總監 Roman Campos-Oriola 和 藝術 總監 Mike Yazijian 交談,以 瞭解 更多 這個 生存 恐怖 遊戲 的 ,,以及 他們 如何在重 製 中 真實 而 有意義 地 改進 它。
Gaming Reactor:為什麼 現在 重 死亡 《死亡 空間》?
Campus Oriola: 第 一個 原因 是 , 當 你 看到 技術 的 發 不是 自 PS3 以來 發 多少 , , 它 與 《死亡 空間 的 支柱 , 照明 、 SSD 的 速度 等方面 ,死亡 有趣 的 契合。 這 使得 回顧 最初 《死亡 空間》 非常 有意義,就像,,,是 的,那種 體驗 很棒,但 想像 這些 這些 和 特效。
所以,有 那個 元素,但這 它 的 方式,從 恐怖 變得 越來越 大 上 上 今天 很多 都是 電視劇 也是 這樣,電子 遊戲 也是 一樣。 目前 生存恐怖 類型 的 ,,如果你 是 生存 恐怖 的 粉絲,那 真的 真的 有趣。
這 是 一 則 ::
對 我 來說,這兩 件事 的 結合 使 重 製版 變得 非常 ,, 我 也是 《死亡 空間》 的 忠實 粉絲。
yazigian: 這 是 一個 絕佳 的 機會,因為 幾年 前 我 是 蒙特利爾 死亡 《死亡 空間 2》 的 一 員 我們 為此 工作 ,,我們 喜歡 它。 多年 後 EA EA Motive,當 我 聽說 我們正在 考慮製 時 , 就像 夢想 成 我 當時 , , “不可能 … 這 是 真的 嗎? 就是 這樣, 我們 我們,我們 喜歡 它,,回到 它 真是 太好 了,然後 真正 尊重 死亡 空間 的 根源。
這 是 一 則 ::
除了 視覺 效果 和 性能 ,,您 如何 看待 2008 年 的 原版 並 對其 進行
Campus Oriola: 首先,就像 我 說 的,我們 想要 忠於 原著。 這 意味著 它 需要 播放 並 死亡 死亡 但 完全 像 原版。 播放 並 看起來 像 你 ,那種 榮耀 的 這,這 就是 為什麼這 就是 為什麼 我們 要 與 中 中 的 人們 討論, 或者 為什麼 我們 進行 直播 是 為了 真正 更 的 受眾 進行 測試。
一個 例子 是 我們 如何 改變 槍 的 ,,然後 我們 做 一個 關於 ,,[社區]可能 會 說,這 ,但是 切割 機,不確定 在 做 什麼 ,, ,我們 ,我們 重新 發佈 它,看看 它是否 更好。
這些不 應該 做 的 事情 , 因為 它 正在 改變 遊戲 的 DNA。 整個 遊戲 都是 防止 怪物 靠近 你 , 10 米 , 然後 重新 開始 , 不是 說 這 會糟糕 的 體驗,但 它 不會 是 死亡 空間 體驗,至少 你 記得 的
,好吧,也許 那裡 有 一些 需要 需要 改進 的 地方”,而且 如果 你 死亡 《死亡 空間》 的 設定,石村,它 就是 一個 真的 標誌 性,有 特定 的 設計 和的 東西。 如果 我們 要 改善 這個 ,,那就 給 它 一個 生命 …… 現在 它 從 端到端 完全 ,,並且 沒有 斷 中斷 和 ,,現在 我們 也在 這種 上沉浸 感。
根據 支柱 或 功能,我們 採取 了 不同 的 方法 來 找出 我們 想要 增強 的 內容 您 想要 重新 創建 的 內容。
你們 是 如何 設計 《死亡 空間》 音訊 系統,讓它 變得 非常 恐怖 的?
Campus Oriola: 顯然,音訊 非常 重要,在 《死亡 空間》 中,它 做得 很好。 我們 系統 系統 改進,多方面 的,是 突出 的 元素。 ,這 聲音 在 的中的 物理 工作 我們類比 聲音 反彈 的 方式 和 聲音 的 ,,以及 它們 如何 以 物理 方式
一個 很好 的 例子 是 第 2 章,在 走廊 里,那個 傢伙 用 頭 撞牆 * 的 場景。 如果 還 記得 中 你 進入 ,,你 會 個人 的 ,,但 你 會 在牆牆 另聽到 他 的 聲音 而 對 我們 來說 , 中 中 因為 我們 有 聲音 具有 真實 物理 特性 的 , , 在 , ,空間 里,人們 在 你 身後 生成 因為 牆壁 、、通風口 等,它 確實 加強 了 氛圍 和
*可以 從 8:15 在 下面 的 遊戲 中 看到
另一個 元素 與 艾薩克 ,,就像 原著 中 以撒 的 處理 方式 真的 很 身臨其境。 我們 才能 在 這 方面 更多? 質量 的 來源。 想法 ,如果. 讓它 聽起來 更好。 但 真正 的 兩個 主要 創新 是 圍繞 艾薩克 的 行為 方式 和 聲音 的 實際 移動 方式。
你們 是 如何 重新 設計 和 重建 死靈 形態 以 適應 更具 反應 性 的 傷害 遊戲 系統 的?
yazigian: 它 有 兩個 組成 : : 視覺 和 遊戲 玩法。 談到 它 的 視覺 , , , , 的 標誌 設計 非常 重要 重新 審視 了 , ,, 思考思考 我們 如何 做到這 然後 我們 只是 從頭 開始 做。 按照 字面 , , , ,你 實際上 是 在 把 這些 , , 一塊 一塊, 它 不僅僅是 一 大塊 ,, 你 就像 的
就是 這樣,只要 確保 你 真的 能 看到 那些 ,,你 看到 反應,你 你 對 這些
Campus Oriola: … 遊戲 玩法 的 角度 來看 … , 然後 才能 到達 骨頭 並 能夠 肢體 , , , ,, 因為 是 加固 死亡 空間 ,同時 我們對 如何 組合 武器 有點 聰明。
拋棄 PS4, Xbox One, 如何 讓 你 使 重 製版 比 包括 上 一代 系統 更好?
yazigian: 我們 有 一個 更大 的 可視 化 工具 包,我們 隨身 攜帶 我們 過去 想做 太多 太多 我們 終於 可以 做到 了 我們 可以 有 ,,可以 體積 ,,我們 可以 有 立體視覺 ,,讓它感覺 身臨其境, 因為 遊戲 的 支柱 之一 是 沉浸 ,, 所以 就 就 可以 更多 的。 當 當 時, 它 看起來 你,你 進去 的 ,,有 大量 的、通風口、霧,所有 效果,你 終於 可以 做到 了。 你 ,,它 不是 2D,而是 實際 體積。
Campus Oriola: 也是 圍繞 它 的 交互 性。 這 是[PS5和Xbox系列]和 Computer 允許 我們 做 ,, 它 , , . .[在PS5和Xbox系列上]。
你 最 讓 粉絲 們 在 《死亡 空間 重 製版》 中 看到 的 是
Campus Oriola: None不同 區域 時 故事 如何 開 玩家 在 石村 周圍 飛行 , 是 非常 有趣 的 , , 它 增加 了 一些 的 元素 , , 它 也 讓 你
另一個 元素 是 《死亡 空間》 是 關於 肢解 和 剝離 的,所以 我 迫不及待 地 看到 玩家 玩家,看到 人們 對它 有點 創意。
您 是否 擔心 在 Callisto Protocol 之後 不久 發佈?
Campus Oriola: Anxious ? No. 嗎? 嗎? 沒 多。 我 是否 對此 抱有 希望 , 因為 這 意味著 恐怖 和 恐怖 有 有 真正 的 , , , , 地 想玩
yazigian: 我們 很 激動。 我們 等不及 了。 我們 是 類型 的 粉絲, 所以 所有 這些 太空 恐怖 遊戲 豎起 了
最後 一個 問題。 Dead Space 2 翻拍 或 Dead Space 3 翻拍 有 未來 嗎?
Campus Oriola:所以,如果 我 回答 公關(公關 經理)會 朝 我 的 臉 ( ()) 嘿,就像 我 說 的 我們 是 《死亡 空間》 的 粉絲。
非常 感謝 EA Motive,Roman Campos-Oriola 和 Mike Yazijian 與 我們 交談 請 務必 在 2023 年 1 月 27 日 在 PC PS5 和 Xbox 系列 主機 上 首次 亮相 查看 Dead Space Remake。